Hay juegos que no sólo te transportan a otra época, sino que también te llevan a un estado de ánimo muy específico. A esos juegos los llamo «juegos de confort». Para mí, Donkey Kong Country es uno de ellos. Y es un caso especial, porque da igual cómo esté, es ponerme a jugar o escuchar sus melodías y casi automáticamente, todos mis problemas pasan a un segundo plano. ¿Es debido a su absorbente música? ¿o quizá porque me transporta a años felices de mi infancia? No lo sé. Pero da igual cuántos años pasen o cuántas veces me lo pase, siempre consigue el mismo efecto.

Cuando en 1994 salió Donkey Kong Country para la Super Nintendo, muchos no nos creíamos lo que estábamos viendo. Esos gráficos renderizados nos parecían cosa de magia. Aunque ya conocíamos los gráficos 3D, no era lo habitual; eran más poligonales y en general, más toscos. Lo de Donkey Kong no era exactamente 3D, pero en nuestro limitado conocimiento sabíamos que eso tampoco eran píxeles normales. Y si nos maravilló cómo se veía, la verdadera magia venía al jugarlo. A los mandos el juego era cosa de otro mundo. Y es algo que nos lo dejaba claro desde el principio.

El juego que vino a cambiar las reglas

Desde los primeros compases del juego podemos ver que es una declaración de intenciones por parte de Rare. Empezando con esa primera secuencia de fondo austero con Cranky tocando el gramófono y de repente, aparece Donkey con su radiocassette estéreo y la jungla aparece. De una exploxión se va lo viejo y aperece lo nuevo. Así de potente es el mensaje. Y eso que todavía no hemos empezado ni a jugar.

Pero se podría haber quedado en una presentación muy bonita, pero no. Cuando empiezas a jugar te das cuenta de la verdadera revolución que supone el juego. Y te das cuenta de todo lo que puede ofrecer desde el primer nivel. Porque seamos claros, si hay algo que sobresale de un juego que ya de por sí es sobresaliente es, el diseño de niveles.

Cuando el diseño de niveles se convierte en un arte

Donkey Kong Country es un plataformas, pero no uno cualquiera. Es uno que se siente orgánico. En otros juegos anteriores o de la época, el decorado era en esencia un adorno para el juego. Lo importante eran dejar claro las plataformas, la esencia del gameplay, y adornarlas con una estética que unificara todo. Donkey Kong Country va un paso más allá. Donkey y Diddy se mueven y brincan por su isla: de palmera en palmera, de montículo en montículo, en vagonetas por raíles, buceando sus aguas… Y aunque es cierto que la esencia sigue siendo una serie de plataformas, la manera de integrarlas en el juego me parece una obra de arte.

Cuanto más avanzas, más te das cuenta de lo variada que es la isla y no sólo se limita a parajes selváticos. A lo largo del primer mundo crees que lo has visto todo: selva, cuevas y fases de agua. Sin contar algún que otro despliegue técnico como la fase de lluvia o los efectos lumínicos como el atardecer. Terminas el primer mundo y te imaginas que esa va a ser la tónica general. Pero los de Rare aspiraban a algo grande y rompedor. Y te suelta en el segundo mundo. ¿Crees que los monos sólo van por la selva? Toma, un nivel de plataformas dentro de una mina. Vale, cambiamos temática selva por algo más parecido a lo que tenemos entendido por mina del oeste. Y de repente, te coloca en un nivel infernal en una carretilla, como si estuvieras en una película de Indiana Jones. Pero no se queda ahí, luego vienen otras cuevas, templos, bosques, cumbres nevadas, cuevas de hielo y fábricas. Es cierto que debido, supongo a las limitaciones técnicas, al final sí que notas un agotamiento respecto a las variantes de los dioramas. No todo iba a ser novedad tras novedad; pero sí que se aprecia a la intención inicial y el esfuerzo que hay por darle variedad y más vida al juego.

Otro factor importante del diseño de niveles: los secretos. Es otra de las declaraciones del juego desde el primer nivel. Ese magnífico primer nivel ya te enseña varias formas de descubrir los muchos secretos que hay repartidos por la isla. Creo que los juegos de Super Mario ya nos enseñaron que los niveles pueden ser algo más, que no es sólo de ir del punto A al B, sino que puede haber un punto C o caminos intermedios. La cumbre la alcanzó Super Mario World. Pero los de Rare nos mostraron cómo hacerlo sutil y elegante. Cómo mostrar al jugador a cómo arriesgarse a buscar secretos. Para ello, volvamos una vez más a ese primer nivel. Nada más empezar, el juego te muestra tres rutas: un sendero delante, una puerta a la izquierda y unos peldaños para volver por donde has salido ¿Merece la pena volver? Ya lo creo. Si te metes en la casa, el juego te regala una vida extra, pero desde allá arriba te deja intuir que las copas de las palmeras también son plataformas: hay ruta por arriba. Si vas por arriba y te dejas caer por donde te muestran (los coleccionables siempre son unas buenas migas de pan), descubres que hay cosas escondidas por el suelo y sólo una caída desde lo alto es válida. Y la tercera lección de búsqueda de secretos, es para mí, la mejor: cuando te presentan a Rambi, ese rinoceronte (con tendencia a correr un poco de más) en donde es casi imposible no chocarte con una pared tras un salto. Casi sin quererlo, te han mostrado que algunas paredes se rompen. ¿Hay algo más sutil y elegante para mostrar mecánicas?

Otra característica del juego son las físicas algo locas de lo personajes. Aunque los controles y el manejo del juego son muy buenos, al principio cuesta hacerse un poco con ellos. Para empezar notas el distinto peso de ambos personajes: Donkey es algo más pesado y lento; mientras que Diddy es ligero y rápido. Son diferencias muy sutiles, que excepto en un par de enemigos, no interfiere mucho en la forma de jugar o pasarse el juego; pero le otorga un toque especial que hace que te sientas más cómodo con uno u otro. Aunque lo realmente importante de comprender a los mandos es saber cómo funciona el momentum del ataque rápido (la voltereta). Cada vez que golpeemos un enemigo con este ataque conseguiremos algo de velocidad. La voltereta además funciona incluso en el aire (permitiéndonos hacer un salto en vacíos), será esencial para conseguir algunos coleccionables o pasar algunos niveles a toda velocidad. Dominar estos movimientos y explorar las fases para encontrar todos los secretos consiguen alargar la vida del juego, otorgándole rejugabilidad.

El aunténtico milagro; la música

Creo que podría escribir un artículo completo sobre la banda sonora de la trilogía de Donkey Kong Country. O mejor dicho, de la locura musical que hizo David Wise (con colaboración de Eveline Fischer y Robin Beanland). Empezando por la proeza técnica de convertir y meter esas melodías en un cartucho que sólo tenía 64Kbs para las pistas sonoras; hasta la sensación ambiental que consiguió transmitir a cada uno de sus temas.

Todo en la banda sonora del juego funciona perfectamente. Sus melodías consiguieron destacar y hacerse un hueco en un mundo lleno de melodías pegadizas de chiptunes. Wise, con sus temas de inicios más sosegados consigue meternos de lleno en los niveles. Y es que cada tema de Donkey Kong está pensando con la idea de reforzar ese concepto del ambiente que comentaba en el diseño de niveles. Cada melodía tiene un propósito acorde con el diseño de los niveles. No me imagino una jungla sin la percusión inicial de DK Island swing, los ecos y goteos de las cuevas sin Cave dweller concert,… Y sencillamente, no tengo palabras para describir lo que siento por el tema Aquatic ambiance. No hay melodía que me relaje más, y que ahogue todas las preocupaciones.

Conclusión

Hay juegos que no envejecen. Donkey Kong Country es uno de ellos. Gráficamente, mecánicamente y musicalmente siguen siendo sólidos a día de hoy. Hay quien piense que está en un limbo generacional: no el 2D pixelado típico de las 16bits, tampoco el 3D tosco de las 32bits; y a los mandos mantiene el tipo… sin contar el factor nostalgia. No les falta parte de razón. Tampoco es un juego perfecto, tiene sus fallas que no he comentado, como una variedad escasa de enemigos, sobre todo jefes finales. Aspectos que mejoraron y pulieron en sus entregas posteriores. Pero una cosa no quita a la otra. Siempre defenderé que sin Donkey Kong Country, no existirían ni el 2 ni el 3. Parece una obviedad… y lo es; pero sin esa «fórmula» inicial, no hubiese sido posible mejorar nada.

En definitiva, creo que Donkey Kong Country se ha merecido por méritos propios su puesto en el Olimpo de la Super Nintendo. Es por ello que todo el mundo debería jugarlo aunque sea una vez en su vida. Poder deleitarse con su estilo tan único y dejarse llevar por sus melodías. Y si ni con esas os animáis, por favor, poneros a escuchar su banda sonora.

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