Hay juegos que me prometí no volver a jugar. Algunos porque no me gustaron y otros, porque me parecen extremadamente difíciles o injustos. A este último grupo pertenece Another world. Y años después, aquí estoy, pasándomelo otra vez. Pero tengo que reconocer que pese a su dificultad injusta, tiene algo especial.
El origen del juego
Another world (u Out of this world u Outer world, según región) es un juego de plataformas estilo cinematográfico bastante particular. Un juego que desde su concepción ya es digno de mención. El programador autodidacta Éric Chahi, que con la idea de hacer un juego de ciencia-ficción se puso a ello, sin nada más que las ganas de hacerlo. Jugando a la recreativa de Dragon’s lair se enamoró del estilo de animación y pensó que sería posible vectorizar los gráficos para llevarlo a la tecnología limitada de su Atari ST. Por tanto, no tuvo otra cosa mejor que hacer que programar su propio motor y la rutina poligonal para sus gráficos. Gráficos también hechos por él mismo (hasta ilustró la portada del juego). Por si fuese poco, gracias a Karateka (Apple II, 1984) y la película de animación de El señor de los anillos (R. Baskshi, 1978) conoció la rotoscopia y decidió usarla para sus animaciones. Genialidad o locura. Posiblemente ambas.
Tras dos duros años de trabajo, Another world se publicó en 1991 para la Commodore Amiga. Posteriormente se lanzó una conversión para Atari ST y más tarde se ha porteado a múltiples sistemas. Por comodidad, he jugado a su versión por su 15o aniversario.
Ficha técnica
- Título: Another world -20th Anniversary edition-
- Plataforma jugada: PC (Steam)
- Desarrolladora: Delphine Software
- Género: Plataformas
- Nº Jugadores: 1
- Año: 1991

Lester Knight Chaykin, un joven genio de la física, llega a su laboratorio subterráneo de alta tecnología donde se pone a trabajar en su experimento usando un acelerador de partículas. Pero en mitad del experimento, un rayo de una tormenta alcanza el acelerador, causando un extraño accidente que teletransporta a Lester a otro mundo. En ese lugar extraño deberá sobrevivir a un sinfín de peligros.
Control sencillo, pero difícil de ejecutar
El control de nuestro protagonista es bien sencillo, pero como en otros muchos juegos de este estilo, difíciles de ejecutar. Lester puede saltar, correr, agacharse, disparar una pistola y otra serie de acciones que dependerán de la escena (nadar, agarrarse a cosas…). Cada acción del juego exige una precisión casi milimétrica, pero Lester responde algo lento y rígido. Si a eso le añadimos que el juego castiga cualquier fallo, el control se volverá uno de tus enemigos durante la partida.
Supervivencia coreografiada
Another world es un mundo cruel. No sólo hay trampas mortales cada tres pasos, también hay una horda de alienígenas armados que no dudan ni medio segundo en dispararte. Convirtiendo el viaje en una ginkana de obstáculos mortales. Y como he mencionado antes, el juego castiga cualquier error. Un salto mal ejecutado o una trampa mal esquivada y adiós muy buenas.
El montón de trampas y enemigos son a veces, injustos. Trampas que no ves o intuyes hasta que es demasiado tarde. Enemigos que te disparan por la espalda. Tiempos muy ajustados para realizar ciertas mecánicas en varios tramos del juego. Si a eso le sumas la «torpeza» del protagonista, el juego se convierte en un loop de prueba y error.
Con suerte, el juego (sobre todo en sus versiones modernas) cuenta con bastantes puntos de guardado. Aunque eso sí, invisibles, por lo que no sabremos exactamente dónde reapareceremos (normalmente la pantalla anterior).
Aparte de las plataformas y la sección de disparos, el juego presenta también una serie de puzles sencillos, pero bien integrados. Algunos de ellos muy ingeniosos. Consiguiendo que la aventura no sólo se trate de ir esquivando sin más.



Gráficos de otro mundo
Quizá a día de hoy el estilo gráfico no parezca tan espectacular, pero en su día eran asombrosos. La animación por rotoscopia no era habitual y otorgaba un movimiento natural inusual en videojuegos. Además, contaba con escenarios y fondos detallados, efectos de luces y cinemáticas; siendo la introductoria la más vistosa de todas. Además contaba con algunos efectos visuales que le daban una atmósfera única, como reflejos en espejos1 o cambios de tonos en la sección bajo el agua.
Actualmente se han quedado un poco obsoletos y las animaciones no se ven tan fluidas como deberían. El juego original se movía a 20 cuadros por segundo, que según los estándares se queda un pelín corto (siendo 24fps el canon básico), dando esa sensación ligeramente ortopédica.
Las versiones modernas, con esos gráficos más vectoriales (como se pensó en su momento) quedan mejor que algunos polígonos de las antiguas versiones.
Pero si miramos el juego con los ojos de su contexto temporal, lo de Another world era para quitarse el sombrero.



La magia de contar la historia
El mundo de Another world es críptico y misterioso. Carece de diálogos (excepto unos pocos en la introducción), ni HUD, ni nada que te guíe ni cuente nada. Todo se nos cuenta como en una película muda. La sucesión de escenas, las reacciones de los personajes secundarios o de fondo, el ambiente tétrico y angustioso. Y aún así, su historia consigue engancharnos. El juego nos invita a querer saber cómo sigue el periplo de Lester en ese mundo hostil. E incluso nos cuenta una historia de compañerismo/amistad con el alien cautivo que nos ayuda.


Remata la faena una banda sonora impecable, compuesta por Jean-François Freitas. Los 13 temas compuestos para el juego transmiten perfectamente la sensación de angustia y misterios que la historia requiere.
El juego que marcó un antes y un después
Another world merece la pena ser jugado al menos una vez en la vida. Por méritos propios está considerado uno de los juegos más influyentes. Sus mecánicas y su narrativa única marcaron el camino de lo que serían después los llamados juegos narrativos o cinematográficos.
El único fallo del juego a nivel jugable, es que ya sea por diseño o por mecánicas, el juego se siente medido en muchos sentidos. Los tiempos de reacción, el ritmo de las trampas, los saltos ajustados… Al final no es cuestión de habilidad, es aprenderte la coreografía correcta. Pero supongo que sin ese factor guionizado, el juego perdería gran parte de su encanto cinematográfico.
Y a pesar de su dificultad, a ratos desesperante, el juego es muy corto. Algo que se le criticó incluso en sus inicios. Pero ¿es realmente corto o da esa sensación? Lo es, pero tiene ese aura mágica que consigue que se te haga más corto. Al final quieres saber cómo sigue la aventura. Pero desgraciadamente ese final tan abierto y la falta de una continuación oficial, siempre nos quedaremos con la duda y con ganas de más.
- El puzle de las lámparas que reflejan el guardia del piso inferior, me sigue pareciendo una genialidad en muchos aspectos. ↩︎



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