Hay juegos que te los venden mal. No sé exactamente si es cuestión de marketing intencionado o una confusión generalizada. La cuestión es que por una cosa u otra, te crees que cierto juego va a ser de una forma o un género concreto. Y si encima te entra por los ojos a nivel visual, lo compras sin dudarlo. Pero cuando te pones a jugar, ves que no es así. Eso es lo que me pasó con Steamworld Dig. Me hicieron creer que era estilo metroidvania.
Ficha técnica:
- Título: SteamWorld Dig: A fistful of dirt
- Plataforma jugada: PC (Steam) – Nintendo (Switch)
- Desarrolladora: Image & Form
- Género: Plataformas, Acción-Aventura
- Nº Jugadores: 1
- Año: 2013

En un mundo poblado por robots estilo steampunk manejamos a Rusty, un robot minero. Rusty se dirige a Tumbleton, donde ha heredado la mina de su tío. A lo largo de la aventura descubriremos que la mina esconde algo más que minerales.
Cavar, cavar , cavar… y alguna cosa más
Bajo la premisa de buscar pistas sobre la extraña desaparición (y más que probable muerte) de nuestro tío, nos adentraremos en las profundidades de la mina. Y aunque supuestamente vuestro tío estuvo trabajando en la mina, la verdad es que nos la encontraremos casi sin explorar. Así que tendremos que cavar. Sí, porque este juego va principalmente de cavar. Menos mal que somos un robot minero y vamos equipados con un pico.
Cavando tendremos que ir generándonos un camino hacia las profundidades. Pero no será un viaje de ida. Sino de muchas idas y venidas. La duración de nuestras incursiones dependerán principalmente de la capacidad de nuestro zurrón, la luz que nos quede y evidentemente, la salud. Vayamos por partes:
-El zurrón: Como buen minero, nuestro objetivo esencial es recolectar materiales: minerales y metales. Las iremos almacenando en un zurrón. En el pueblo de la supeficie (o más bien las cuatro casas que hay) podremos vender las materias primas recogidas a cambio de dinero. Con ese dinero podremos comprar mejoras: picos más resistentes, más capacidad del zurrón, lámparas más duraderas y objetos útiles como escaleras o teletrasnportadores.
-Luz: Las profundidades de la mina son oscuras. Así que la única manera poder ver algo es a través de una lámpara de aceite/candil. A lo largo de la mina hay algunas lámparas fijas para darnos algo de luz, pero las podemos romper a golpe de pico y son relativamente escasas. También podremos colocar nosotros alguna lámpara que coloquemos, pero la mayor parte del tiempo dependeremos de cuánto aceite nos quede a nuestra lámpara. Cuanto más aceite tengamos, o tengamos mejorada nuestra lámpara, más amplio será la zona iluminada. Si se nos acaba el aceite, sólo veremos iluminada una pequeña zona alrededor de Rusty y los focos de luz que haya por el escenario.
Cada vez que subamos a la superficie nuestro nivel de aceite se rellenará.
-Vida: Esto no es un simulador de minería, es un juego de acción-aventura, por lo que nuestro protagonista tendrá unos corazones de vida. En la mina hay criaturas hostiles y trampas. Así que será inevitable sufrir daño. A lo largo de la aventura podremos conseguir mejoras de salud y de defensa. Aún así, es posible que acabemos en la chatarra. Cada vez que perdamos todos los corazones, apareceremos de nuevo en el pueblo y se nos penalizará con parte del botín.
Más adelante, tendremos otro factor secundario a tener en cuenta: los tanques de agua. Pero influye más en la capacidad de usar ciertas mejoras y no en la mecánica general del juego.
Al eliminar a las criaturas hostiles de la mina nos recargarán los distintos medidores (vida, luz, agua). También nos encontraremos algunas zonas con agua donde podremos rellenar el tanque de nuestro sistema hidráulico. Esto, junto con los transportadores neumáticos o los que compremos harán posible que las incursiones a la mina sean más llevaderas y prolongadas.



A lo largo de la aventura encontraremos unas estaciones de mejora y podremos actualizar/mejorar nuestro equipamiento y capacidades. Haciendo que los viajes por la mina sean más fructuosos.
También nos encontraremos algunas cuevas internas que nos ofrecerán una especie de desafío, en la mayoría de los casos, en forma de puzle minero, donde podremos conseguir alguna mejora o engranajes u orbes para mejorar dichas mejoras.
Existen también algunos lugares ocultos donde encontraremos engranajes, orbes y materiales raros.
A pesar de todo, las incursiones tendrán más o menos la misma secuencia: Bajamos, cavamos, vamos recogiendo materiales y volver al pueblo, ya sea deshaciendo el camino hacia la superficie o hasta un transportador. Arriba, vendemos materiales y mejoramos equipamiento. Toca volver a bajar y empezar el ciclo.
Gráficos: Un universo bien construido
SteamWorld Dig es el segundo juego de una saga/universo creado por el estudio Image & Form. Este juego sigue la esencia de estética establecida en su predecesor (SteamWorld Tower defense): un mundo desértico con clara ambientación en el salvaje oeste y robots steampunks. SteamWorld Dig coge esa estética y normas de diseño y las pule. Pasa de un 2d tosco (el primero era para DSiWare) a un estilo más artístico dibujado a mano. Los diseños de los robots están más definidos y aumentan en calidad. Mantienen el toque cómico o estilo cartoon, ofreciendo un mundo hostil pero desenfadado, que será la esencia de todo este universo.



El estilo escogido otorga al juego un estilo visual claro y agradable, a la par de funcional. A pesar de su aparente simpleza, todo está bien detallado y cuidado a nivel visual. Los juegos de luces también están muy bien conseguidos, con claras diferencias entre el exterior, la zona superficial de la mina y las profundidades. Efecto que enfatiza la sensación de estar en una mina a muchos niveles.
Clink, clank y misterios
A nivel sonoro, lo realmente destacable de este juego son los efectos de sonido. Los golpes de pico contra diferentes rocas, los ecos metálicos es las «voces» de los robots… Detalles que ayudan a la inmersión del juego.
Por su parte, la música es un tema complicado. Excepto el tema principal que tiene una mezcla extraña entre la banda sonora de Metroid Prime (Game Cube, 2003) y la esencia de Ennio Morricone (especial inspiración en los temas de El bueno, el feo y el malo,1966). El resto no es mala si la escuchas individualmente. Pero en el juego está de fondo y de acompañante. De hecho, mientras jugaba no me ha llamado ningún tema en especial. Y tampoco se me ha quedado pegado ninguna de sus melodías.
En ciertos aspectos del juego nos percatamos de las limitaciones del juego. Originalmente salió para la consola portátil Nintendo 3DS. Posteriormente se publicó una versión para PC y consolas de sobremesa.
Por otra parte, se nota que aunque no es el primer juego canónico de la saga, sí es el primero en crear una historia más profunda que conecte con los demás juegos de la misma. Su historia, aunque sencilla, sí que nos presenta personajes y eventos que repercuten en los demás.



Conclusión: ¿Cavar, coger botín, vender, mejorar equipo y repetir?
En esencia, sí. Aunque el juego incluye otra serie de mecánicas para hacer la aventura algo más llevadera. A lo largo de la mina nos encontraremos una serie de máquinas/estaciones relacionadas con la trama, que nos otorgarán mejoras. Éstas mejoras (saltar más alto, un taladro….) son las causantes de que mucha gente confunda este juego con un metroidvania o action-search (según nomenclatura).
El porqué de las confusiones es porque el juego tiene elementos que coinciden con los juegos de ese género. ¿Tiene un mapa relativamente extenso con varias rutas? Sí, pero es exclusivamente vertical y las diferentes rutas es porque tú las cavas así, no porque haya rutas per se. ¿Tiene mejoras de personaje y/o habilidades nuevas? También. Pero sólo ayudan a que el descenso, o la vuelta al pueblo, sean más llevadero. Las únicas rutas que desbloquean las mejoras siempre están hacia las profundidades. No hay backtracking por ningún lado. Porque no, volver al pueblo para vender no lo es. Desde el principio puedes volver, ya sea deshaciendo el camino, a través de unos teletransportadores en forma de tubos neumáticos o a través de un objeto. En tu ruta hacia abajo no hay nada que no puedas hacer con las habilidades que tienes. El juego es una línea recta hacia el fondo.
Con esto, no quiero decir que sea un mal juego. En absoluto. Sino que muchas fichas lo clasifican como metroidvania y creo, por las razones expuestas, que no lo es. Como juego de acción-aventura plataformera es entretenido. Aunque se puede hacer repetitivo, aunque no en exceso debido a la duración del mismo (unas seis horas).
A pesar de todos los defectos que pueda tener, es un juego lo suficientemente bien hecho como para poder recomendarlo. De hecho, aunque a simple vista parezca que no me ha terminado de gustar, lo tengo y me lo he pasado en dos plataformas (Steam y Nintendo Switch). No sé si es la estética (el steampunk robótico es algo que me encanta) o porque tiene unas bases jugables sólidas, pero tiene algo que me atrapa. Y gracias a él he jugado al resto de la saga; la cual mejora en varios aspectos. Gracias a este juego conocí la saga SteamWorld y pude disfrutarla. SteamWorld dig es en realidad el juego que asentó la mayoría de las bases de la saga y se nota. Le faltan cosas por pulir, pero la esencia es buena.



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